W związku z rozrostem serii Silent Hill, stworzyłyśmy specjalnie poświęconą tej grze stronę, na której mam nadzieję, że znajdziecie wszystko co was interesuje. Serdecznie zapraszamy.
Solucje Silent Hill
Silent Hill - solucja
Silent Hill 2. Pierwsza z cyklu gier, w którą zagraliśmy. Potem przyszły pozostałe części, ale Silent Hill 2 do dzisiaj wywiera największe emocje i doznania. Blog powstał z myślą, aby pomóc fanom i graczom w przechodzeniu poszczególnych części gry (solucje). Starałyśmy zamieścić maksymalną ilość informacji, zostawiając coś jednak dla gracza.
piątek, 18 maja 2012
sobota, 27 lutego 2010
SILENT HILL cz. 11 - Nowhere
Harry obudzi się ponowne w szpitalu Alchemilla Hospital, a obok niego będzie pielęgniarka Lisa Garland. Po rozmowie Lisa wyjdzie zła z pomieszczenia, a Harry znowu dostanie bólu głowy... Na biurku będzie save. Pomimo, że wygląda na to, że znajdujesz się w pokoju egzaminacyjnym Examination Room w szpitalu Alchemilla Hospital, tak na prawdę nie jesteś w szpitalu. Jesteś w miejscu zlepionych z różnych lokacji, które pojawiały się w grze, w sumie w głównej mierze opartych na szpitalu, ale nie do końca.
Wyjdź z pomieszczenia i idź korytarzem do końca, do windy. Harry stwierdzi, że z niej skorzysta....
Jak wysiądziesz z windy znajdziesz się w korytarzu podobnym do szpitalnego. Udaj się do pomieszczenia na wprost, gdzie po przejściu przez drzwi okaże się, że znajdziesz się w sklepie z antykami Antique Shop. Na ladzie znajdziesz tam save, a także trochę amunicji. Na krześle będzie leżała apteczka First Aid Kit. Obok drzwi na ścianie będzie stał zegar. Wyjdź na korytarz.
Tylko jedne drzwi w tym korytarzu są otwarte. Są to ostatnie drzwi po prawej stronie korytarza prowadzące na klatkę schodową prowadzącą do piwnicy. Po przejściu przez drzwi znajdziesz się w szkolnej klasie, na której środku będzie stała szkolna ławka. Obejrzyj ją i przejdź przez drugie drzwi. W pomieszczeniu na stole znajdziesz śrubokręt Screwdriver oraz kombinerki Pliers. Wyjdź z pomieszczenia do klasy i ponownie przez drugie drzwi na schody prowadzące do góry. Przejdź przez drzwi na korytarz. Udaj się do windy, z której zacząłeś grę i otwórz drzwi po prawej stronie (na końcu korytarza). Znajdziesz się w pomieszczeniu, gdzie na środku będzie kran, w którym ktoś umieścił klucz. Użyj znalezionych kombinerek, aby go wydostać - klucz Key of "Ophiel". Wyjdź na korytarz.
Znajdź drzwi oznaczone Ophiel - są to przedostanie drzwi po prawej; obok drzwi prowadzących do piwnicy z salą szkolną. Podejdź do nich i otwórz je przy pomocy znalezionego klucza Key of "Ophiel". Przejdź przez drzwi. Znajdziesz się w kolejnym korytarzu. Przy drzwiach po prawej stronie będzie tablica - The Grim Reaper's List:
Na drugim końcu korytarza będzie druga tablica, wyjaśniająca zagadkę:
Rozwiązanie zagadki, to ułożenie tak listy nazwisk, aby była od najmłodszego do najstarszego, czyli otrzymasz coś takiego:
A zatem rozwiązaniem jest słowo: ALERT. Podejdź do drzwi przy tablicy i na dziwnej klawiaturze wpisz otrzymany kod. Przejdź przez drzwi. W tym pomieszczeniu nic nie ma, więc udaj się do następnych drzwi i przejdź przez nie. W drugim pomieszczeniu na ścianie znajdziesz amulet Amulet of Solomon. Wyjdź z pomieszczenia. Teraz w poprzednio pustym pomieszczeniu Harry spotka pielęgniarkę Lisę Garland. Po burzliwej rozmowie, Harry wyjdzie na korytarz. Jeżeli wrócisz do tego pomieszczenia, nie spotkasz tam już Lisy, ale na ziemi będzie leżał jej pamiętnik:
Wróć na korytarz.
W tym korytarzu zostało ci tylko jeszcze jedno pomieszczenie do zwiedzenia, gdyż pozostałe drzwi są zamknięte. Wejdź do pomieszczenia, gdzie czeka na ciebie kolejna zagadka. Zagadka polega na tym, że danemu symbolowi zodiakalnemu przypisana jest odpowiednia liczba - liczbą tą jest ilość kończyn danego znaku zodiaku, czyli:
Strzelec - 6
Byk - 4
Bliźniak - 8
Wpisz odpowiednie liczby. Otrzymasz w ten sposób kamień czasu Stone of Time. Wyjdź z pomieszczenia na korytarz, gdzie pojawią się teraz pielęgniarki Nurse Demons. Przejdź przez drzwi prowadzące do poprzedniego korytarza i udaj się w lewo do końca. Wejdź w ostatnie drzwi po lewej - do sklepu z antykami Antique Shop.
W sklepie z antykami Antique Shop podejdź do zegara i włóż znaleziony kamień czasu Stone of Time. Zegar wybije pięć razy i szyba chroniąca tarczę się stłucze. Weź otrzymany w ten dziwny sposób klucz Key of "Hagith". Wyjdź ponownie na korytarz.
Udaj się teraz w prawo do końca korytarza i przejdź przez drzwi na jego końcu, uprzednio otworzywszy je przy pomocy uzyskanego klucza Key of "Hagith". Podejdź do drzwi windy i wejdź do niej. Pojedź na 2 piętro 2F. Wyjdź do holu przy windzie i przejdź przez podwójne drzwi do korytarza. W korytarzu będą na ciebie czekać pielęgniarki Nurse Demons.
W korytarzu otwarte są tylko dwie pary drzwi. Udaj się do pierwszych, czyli trzecich po lewej stronie korytarza. Znajdziesz się w sklepie z biżuterią Jewelery Room, gdzie znajdziesz Crest of Mercury, amunicję oraz pierścionek Ring of Contract. Drzwi prowadzące na tył pomieszczenia są zamknięte, więc wyjdź na korytarz, gdzie będą na ciebie czekać nowe pielęgniarki Nurse Demons.
Idź do końca korytarza i przejdź przez drugie otwarte drzwi, czyli podwójne drzwi łączące korytarze. Drzwi na wprost prowadzą do korytarza na 1 piętrze 1F, gdzie jest sklep z antykami, ale na razie tam nie idź. Skręć w korytarz i wejdź w pierwsze i jedyne drzwi po prawej stronie. W środku pomieszczenia znajdziesz naboje oraz kamerę Camera. Wyjdź na korytarz.
Udaj się teraz do ostatniego pomieszczenia po lewej stronie. Znajdziesz się w pokoju szpitalnym, gdzie na ścianie będzie tabliczka, której wcześniej nie udało ci się wziąć. Odkręć ją używając znalezionego śrubokręta Screwdriver. Ponieważ tabliczka nie jest dla ciebie teraz interesująca, więc Harry jej nie weźmie. Interesuje go to, co było ukryte za tabliczką - klucz. Nie możesz go teraz wziąć, gdyż jest pod napięciem elektrycznym. Aby to zrobić musisz najpierw wyłączyć generator. Wyjdź na korytarz.
Udaj się do windy, czyli z powrotem przez podwójne drzwi łączące korytarze i przez kolejne podwójne drzwi do holu z windą. Wjedź teraz na 3 piętro 3F.
Po wyjściu z windy znajdziesz się w pomieszczeniu, w którym czeka na ciebie kolejna zagadka do rozwiązania. Po środku pomieszczenia będzie ołtarz, a po jego bokach dwa obrazy. Z każdego boku pomieszczenia masz drzwi zamknięte na dziwny zamek szyfrowy. Podejdź do obrazów i przeczytaj podpisy pod nimi:
lewy obraz:
prawy obraz:
Zrób teraz obrazom zdjęcia, każdemu z osobna. Ukażą ci się dziwne kształty, które odpowiadają punktom, które musisz zaznaczyć przy konkretnych drzwiach, aby je otworzyć. Udaj się najpierw do lewych drzwi i wpisz odpowiedni kod. Wejdź do pomieszczenia, gdzie znajdziesz klucz Bird Cage Key. Wyjdź do pomieszczenia z ołtarzem.
Podejdź do prawych drzwi i wpisz odpowiedni kod. Znajdziesz tam Health Drink. Będzie tam też kilka interesujących informacji do przeczytania. Wyjdź do pomieszczenia z ołtarzem i podejdź do podwójnych drzwi prowadzących do windy. Zjedź na 1 piętro 1F.
Na 1 piętrze 1F przejdź przez podwójne drzwi na korytarz i idź nim do końca. Wejdź do ostatnich drzwi po lewej stronie, obok niedziałającej windy. W pomieszczeniu będzie klatka dla ptaków, a w niej klucz. Użyj znalezionego klucza Bird Cage Key i weź Key of "Phaleg". Wyjdź na korytarz.
Udaj się do drzwi z napisem Phaleg, czyli do pomieszczenia obok. Przejdź przez drzwi, używając klucza Key of "Phaleg". Za drzwiami usłyszysz krzyki dzieci. Przejdź przez drzwi do następnego korytarza. Twoi nowi wrogowie, to niewidzialne duchy dzieci Child Demons.
Udaj się do pierwszych drzwi po prawej stronie, do Kuchni. Na środku kuchni będzie lodówka, a w nią wbity miecz. Za nim go wyciągniesz podejdź do lodówki i użyj pierścienia Ring of Contract, aby zamknąć zwisający przez klamki łańcuchy. Teraz możesz wyjąć miecz Dagger of Melchior. Jeżeli wyjmiesz miecz bez zamykania drzwi przy pomocy pierścienia, zaatakuje cię potwór ukryty w lodówce... Wyjdź na korytarz.
Udaj się do następnego pomieszczenia po prawej stronie korytarza, do magazynu Storage. Znajdziesz tam amunicję oraz Health Drink, a także torebkę żelków Jellybeans. Harry będzie chciał ją otworzyć, więc mu pozwól. Ponieważ zrobi to nieudolnie, wszystko się rozsypie. Sprawdź podłogę i weź klucz Key of "Bethor". Przejdź przez drzwi do następnego pomieszczenia, gdzie będzie telewizor z magnetowidem. Użyj znalezionej wcześniej kasety wideo Videotape i obejrzyj film. Teraz będzie on w pełni widoczny. Wyjdź przez pomieszczenia ponownie na korytarz.
Ostatnie drzwi po prawej są na narazie zamknięte; potrzebujesz klucza. Udaj się więc do drzwi po lewej stronie korytarza. Ostatnie, teraz pierwsze drzwi prowadzą do pokoju dziecięcego Kids Room, gdzie będzie save oraz zamknięte drzwi. Aby je otworzyć musisz mieć pięć różnych artefaktów. Ponieważ nie masz jeszcze wszystkich wyjdź na korytarz.
Udaj się do następnych drzwi po prawej. Znajdziesz tam kolejny artefakt Ankh; weź go i wyjdź na korytarz.
Udaj się do kolejnych drzwi po prawej, ostatnich. Aby je otworzyć potrzebujesz użyć klucza Key of "Bethor". Po przejściu przez drzwi znajdziesz się w pomieszczeniu z generatorem Generator Room. Wyłącz generator i wyjdź na korytarz.
Udaj się do drzwi na końcu korytarza prowadzących do wyjścia na 1 piętro 1F. Wyjdź na korytarz i wejdź w drugie drzwi po prawej, tuż za sklepem z antykami Antique Shop. W ten sposób znajdziesz się na 2 piętrze 2F.
Po wyjściu na korytarz skręć w lewo i idź korytarzem do końca. Wejdź do ostatniego pokoju po lewej stronie. Znajdziesz się w pokoju szpitalnym, gdzie uprzednio odkręciłeś plakietkę. Teraz możesz wziąć klucz Key of "Aratorn". Wyjdź na korytarz, gdzie czekają na ciebie kolejne potwory Child Demons. Udaj się do drzwi prowadzących na 1 piętro 1F.
Po wyjściu na korytarz na 1 piętrze 1F skręć w lewo i przejdź przez drzwi na wprost, prowadzące do piwnicy, w której niedawno byłeś. Idź korytarzem prosto i otwórz ostatnie drzwi po prawej stronie używając znalezionego klucza Key of "Aratorn". Po wejściu do pomieszczenia Operating Room, Harry będzie świadkiem sceny z przeszłości: Dahlia Gillespie, dr Kaufmann i kilku innych ludzi będzie rozmawiało nad łóżkiem, w którym będzie leżała chora dziewczynka Alessa. Po scence, weź z komputera Disc of Ouroboros, leżący obok zdjęcia Alessy. Wyjdź na korytarz.
Udaj się ponownie do pokoju dziecięcego Kids Room. Użyj save'a, gdyż za chwilę czeka cię walka z ostatnim bossem. Podejdź do drzwi i umieść znalezione artefakty w odpowiednich miejscach. Przejdź przez drzwi. Harry będzie świadkiem kolejnej sceny z przeszłości. Idź korytarzem i zejdź schodami w dół, w ciemność... czeka tam na ciebie ostatni boss w grze - Incubus / Incubator. Ostatni boss jest zależy od tego jakie otrzymujesz zakończenie na koniec gry. Jeżeli pokręciłeś się po Resort Area i uratowałeś Kaufmanna pojawi się Incubus, który jest duży i uskrzydlony. Natomiast jeżeli w Resort Area udałeś się prosto do latarni morskiej, to będziesz walczyć z Incubator, czyli małą dziewczynką ubraną na biało.
Po zabiciu ostatniego bossa, obejrzysz uzyskane zakończenie gry.
Wyjdź z pomieszczenia i idź korytarzem do końca, do windy. Harry stwierdzi, że z niej skorzysta....
Jak wysiądziesz z windy znajdziesz się w korytarzu podobnym do szpitalnego. Udaj się do pomieszczenia na wprost, gdzie po przejściu przez drzwi okaże się, że znajdziesz się w sklepie z antykami Antique Shop. Na ladzie znajdziesz tam save, a także trochę amunicji. Na krześle będzie leżała apteczka First Aid Kit. Obok drzwi na ścianie będzie stał zegar. Wyjdź na korytarz.
Tylko jedne drzwi w tym korytarzu są otwarte. Są to ostatnie drzwi po prawej stronie korytarza prowadzące na klatkę schodową prowadzącą do piwnicy. Po przejściu przez drzwi znajdziesz się w szkolnej klasie, na której środku będzie stała szkolna ławka. Obejrzyj ją i przejdź przez drugie drzwi. W pomieszczeniu na stole znajdziesz śrubokręt Screwdriver oraz kombinerki Pliers. Wyjdź z pomieszczenia do klasy i ponownie przez drugie drzwi na schody prowadzące do góry. Przejdź przez drzwi na korytarz. Udaj się do windy, z której zacząłeś grę i otwórz drzwi po prawej stronie (na końcu korytarza). Znajdziesz się w pomieszczeniu, gdzie na środku będzie kran, w którym ktoś umieścił klucz. Użyj znalezionych kombinerek, aby go wydostać - klucz Key of "Ophiel". Wyjdź na korytarz.
Znajdź drzwi oznaczone Ophiel - są to przedostanie drzwi po prawej; obok drzwi prowadzących do piwnicy z salą szkolną. Podejdź do nich i otwórz je przy pomocy znalezionego klucza Key of "Ophiel". Przejdź przez drzwi. Znajdziesz się w kolejnym korytarzu. Przy drzwiach po prawej stronie będzie tablica - The Grim Reaper's List:
"35 _______ Lydia Findly
60 _____ Trevor F White
18 _______ Albert Lords
45 ___ Roberta T Morgan
38 ____ Edward C Briggs"
60 _____ Trevor F White
18 _______ Albert Lords
45 ___ Roberta T Morgan
38 ____ Edward C Briggs"
Na drugim końcu korytarza będzie druga tablica, wyjaśniająca zagadkę:
"Names engraved on a lithograph.
The Grim Reaper's List.
The Grim Reaper's List.
Yes, the headcount is set
Young and old lined up
In order of age.
Then, the pathway opens
Awaiting them, the frenzied
Uproar, the feast of death!"
Young and old lined up
In order of age.
Then, the pathway opens
Awaiting them, the frenzied
Uproar, the feast of death!"
Rozwiązanie zagadki, to ułożenie tak listy nazwisk, aby była od najmłodszego do najstarszego, czyli otrzymasz coś takiego:
"18 _______ Albert Lords
35 _______ Lydia Findly
38 __________ Edward C Briggs
45 ___________ Roberta T Morgan
60 ________ Trevor F White"
35 _______ Lydia Findly
38 __________ Edward C Briggs
45 ___________ Roberta T Morgan
60 ________ Trevor F White"
A zatem rozwiązaniem jest słowo: ALERT. Podejdź do drzwi przy tablicy i na dziwnej klawiaturze wpisz otrzymany kod. Przejdź przez drzwi. W tym pomieszczeniu nic nie ma, więc udaj się do następnych drzwi i przejdź przez nie. W drugim pomieszczeniu na ścianie znajdziesz amulet Amulet of Solomon. Wyjdź z pomieszczenia. Teraz w poprzednio pustym pomieszczeniu Harry spotka pielęgniarkę Lisę Garland. Po burzliwej rozmowie, Harry wyjdzie na korytarz. Jeżeli wrócisz do tego pomieszczenia, nie spotkasz tam już Lisy, ale na ziemi będzie leżał jej pamiętnik:
"Ask Doctor to let me quit being in charge of that patient.
Its too weird.
Still alive, but with wounds that won't heal.
Told the doctor I quit.
Won't work at that hospital anymore.
The room is filled with insects.
Even with doors and windows shut they get in to spite me.
To the hospital...
Feeling bad.
Need to throw up.
But nothing comes out.
Vomiting only bile.
Blood and pus flow from the bathroom faucet.
I try to stop it, but it won't turn off.
Need drug.
Help me..."
Its too weird.
Still alive, but with wounds that won't heal.
Told the doctor I quit.
Won't work at that hospital anymore.
The room is filled with insects.
Even with doors and windows shut they get in to spite me.
To the hospital...
Feeling bad.
Need to throw up.
But nothing comes out.
Vomiting only bile.
Blood and pus flow from the bathroom faucet.
I try to stop it, but it won't turn off.
Need drug.
Help me..."
Wróć na korytarz.
W tym korytarzu zostało ci tylko jeszcze jedno pomieszczenie do zwiedzenia, gdyż pozostałe drzwi są zamknięte. Wejdź do pomieszczenia, gdzie czeka na ciebie kolejna zagadka. Zagadka polega na tym, że danemu symbolowi zodiakalnemu przypisana jest odpowiednia liczba - liczbą tą jest ilość kończyn danego znaku zodiaku, czyli:
Strzelec - 6
Byk - 4
Bliźniak - 8
Wpisz odpowiednie liczby. Otrzymasz w ten sposób kamień czasu Stone of Time. Wyjdź z pomieszczenia na korytarz, gdzie pojawią się teraz pielęgniarki Nurse Demons. Przejdź przez drzwi prowadzące do poprzedniego korytarza i udaj się w lewo do końca. Wejdź w ostatnie drzwi po lewej - do sklepu z antykami Antique Shop.
W sklepie z antykami Antique Shop podejdź do zegara i włóż znaleziony kamień czasu Stone of Time. Zegar wybije pięć razy i szyba chroniąca tarczę się stłucze. Weź otrzymany w ten dziwny sposób klucz Key of "Hagith". Wyjdź ponownie na korytarz.
Udaj się teraz w prawo do końca korytarza i przejdź przez drzwi na jego końcu, uprzednio otworzywszy je przy pomocy uzyskanego klucza Key of "Hagith". Podejdź do drzwi windy i wejdź do niej. Pojedź na 2 piętro 2F. Wyjdź do holu przy windzie i przejdź przez podwójne drzwi do korytarza. W korytarzu będą na ciebie czekać pielęgniarki Nurse Demons.
W korytarzu otwarte są tylko dwie pary drzwi. Udaj się do pierwszych, czyli trzecich po lewej stronie korytarza. Znajdziesz się w sklepie z biżuterią Jewelery Room, gdzie znajdziesz Crest of Mercury, amunicję oraz pierścionek Ring of Contract. Drzwi prowadzące na tył pomieszczenia są zamknięte, więc wyjdź na korytarz, gdzie będą na ciebie czekać nowe pielęgniarki Nurse Demons.
Idź do końca korytarza i przejdź przez drugie otwarte drzwi, czyli podwójne drzwi łączące korytarze. Drzwi na wprost prowadzą do korytarza na 1 piętrze 1F, gdzie jest sklep z antykami, ale na razie tam nie idź. Skręć w korytarz i wejdź w pierwsze i jedyne drzwi po prawej stronie. W środku pomieszczenia znajdziesz naboje oraz kamerę Camera. Wyjdź na korytarz.
Udaj się teraz do ostatniego pomieszczenia po lewej stronie. Znajdziesz się w pokoju szpitalnym, gdzie na ścianie będzie tabliczka, której wcześniej nie udało ci się wziąć. Odkręć ją używając znalezionego śrubokręta Screwdriver. Ponieważ tabliczka nie jest dla ciebie teraz interesująca, więc Harry jej nie weźmie. Interesuje go to, co było ukryte za tabliczką - klucz. Nie możesz go teraz wziąć, gdyż jest pod napięciem elektrycznym. Aby to zrobić musisz najpierw wyłączyć generator. Wyjdź na korytarz.
Udaj się do windy, czyli z powrotem przez podwójne drzwi łączące korytarze i przez kolejne podwójne drzwi do holu z windą. Wjedź teraz na 3 piętro 3F.
Po wyjściu z windy znajdziesz się w pomieszczeniu, w którym czeka na ciebie kolejna zagadka do rozwiązania. Po środku pomieszczenia będzie ołtarz, a po jego bokach dwa obrazy. Z każdego boku pomieszczenia masz drzwi zamknięte na dziwny zamek szyfrowy. Podejdź do obrazów i przeczytaj podpisy pod nimi:
lewy obraz:
"The light to the future."
prawy obraz:
"The light illuminating the darkness."
Zrób teraz obrazom zdjęcia, każdemu z osobna. Ukażą ci się dziwne kształty, które odpowiadają punktom, które musisz zaznaczyć przy konkretnych drzwiach, aby je otworzyć. Udaj się najpierw do lewych drzwi i wpisz odpowiedni kod. Wejdź do pomieszczenia, gdzie znajdziesz klucz Bird Cage Key. Wyjdź do pomieszczenia z ołtarzem.
Podejdź do prawych drzwi i wpisz odpowiedni kod. Znajdziesz tam Health Drink. Będzie tam też kilka interesujących informacji do przeczytania. Wyjdź do pomieszczenia z ołtarzem i podejdź do podwójnych drzwi prowadzących do windy. Zjedź na 1 piętro 1F.
Na 1 piętrze 1F przejdź przez podwójne drzwi na korytarz i idź nim do końca. Wejdź do ostatnich drzwi po lewej stronie, obok niedziałającej windy. W pomieszczeniu będzie klatka dla ptaków, a w niej klucz. Użyj znalezionego klucza Bird Cage Key i weź Key of "Phaleg". Wyjdź na korytarz.
Udaj się do drzwi z napisem Phaleg, czyli do pomieszczenia obok. Przejdź przez drzwi, używając klucza Key of "Phaleg". Za drzwiami usłyszysz krzyki dzieci. Przejdź przez drzwi do następnego korytarza. Twoi nowi wrogowie, to niewidzialne duchy dzieci Child Demons.
Udaj się do pierwszych drzwi po prawej stronie, do Kuchni. Na środku kuchni będzie lodówka, a w nią wbity miecz. Za nim go wyciągniesz podejdź do lodówki i użyj pierścienia Ring of Contract, aby zamknąć zwisający przez klamki łańcuchy. Teraz możesz wyjąć miecz Dagger of Melchior. Jeżeli wyjmiesz miecz bez zamykania drzwi przy pomocy pierścienia, zaatakuje cię potwór ukryty w lodówce... Wyjdź na korytarz.
Udaj się do następnego pomieszczenia po prawej stronie korytarza, do magazynu Storage. Znajdziesz tam amunicję oraz Health Drink, a także torebkę żelków Jellybeans. Harry będzie chciał ją otworzyć, więc mu pozwól. Ponieważ zrobi to nieudolnie, wszystko się rozsypie. Sprawdź podłogę i weź klucz Key of "Bethor". Przejdź przez drzwi do następnego pomieszczenia, gdzie będzie telewizor z magnetowidem. Użyj znalezionej wcześniej kasety wideo Videotape i obejrzyj film. Teraz będzie on w pełni widoczny. Wyjdź przez pomieszczenia ponownie na korytarz.
Ostatnie drzwi po prawej są na narazie zamknięte; potrzebujesz klucza. Udaj się więc do drzwi po lewej stronie korytarza. Ostatnie, teraz pierwsze drzwi prowadzą do pokoju dziecięcego Kids Room, gdzie będzie save oraz zamknięte drzwi. Aby je otworzyć musisz mieć pięć różnych artefaktów. Ponieważ nie masz jeszcze wszystkich wyjdź na korytarz.
Udaj się do następnych drzwi po prawej. Znajdziesz tam kolejny artefakt Ankh; weź go i wyjdź na korytarz.
Udaj się do kolejnych drzwi po prawej, ostatnich. Aby je otworzyć potrzebujesz użyć klucza Key of "Bethor". Po przejściu przez drzwi znajdziesz się w pomieszczeniu z generatorem Generator Room. Wyłącz generator i wyjdź na korytarz.
Udaj się do drzwi na końcu korytarza prowadzących do wyjścia na 1 piętro 1F. Wyjdź na korytarz i wejdź w drugie drzwi po prawej, tuż za sklepem z antykami Antique Shop. W ten sposób znajdziesz się na 2 piętrze 2F.
Po wyjściu na korytarz skręć w lewo i idź korytarzem do końca. Wejdź do ostatniego pokoju po lewej stronie. Znajdziesz się w pokoju szpitalnym, gdzie uprzednio odkręciłeś plakietkę. Teraz możesz wziąć klucz Key of "Aratorn". Wyjdź na korytarz, gdzie czekają na ciebie kolejne potwory Child Demons. Udaj się do drzwi prowadzących na 1 piętro 1F.
Po wyjściu na korytarz na 1 piętrze 1F skręć w lewo i przejdź przez drzwi na wprost, prowadzące do piwnicy, w której niedawno byłeś. Idź korytarzem prosto i otwórz ostatnie drzwi po prawej stronie używając znalezionego klucza Key of "Aratorn". Po wejściu do pomieszczenia Operating Room, Harry będzie świadkiem sceny z przeszłości: Dahlia Gillespie, dr Kaufmann i kilku innych ludzi będzie rozmawiało nad łóżkiem, w którym będzie leżała chora dziewczynka Alessa. Po scence, weź z komputera Disc of Ouroboros, leżący obok zdjęcia Alessy. Wyjdź na korytarz.
Udaj się ponownie do pokoju dziecięcego Kids Room. Użyj save'a, gdyż za chwilę czeka cię walka z ostatnim bossem. Podejdź do drzwi i umieść znalezione artefakty w odpowiednich miejscach. Przejdź przez drzwi. Harry będzie świadkiem kolejnej sceny z przeszłości. Idź korytarzem i zejdź schodami w dół, w ciemność... czeka tam na ciebie ostatni boss w grze - Incubus / Incubator. Ostatni boss jest zależy od tego jakie otrzymujesz zakończenie na koniec gry. Jeżeli pokręciłeś się po Resort Area i uratowałeś Kaufmanna pojawi się Incubus, który jest duży i uskrzydlony. Natomiast jeżeli w Resort Area udałeś się prosto do latarni morskiej, to będziesz walczyć z Incubator, czyli małą dziewczynką ubraną na biało.
Po zabiciu ostatniego bossa, obejrzysz uzyskane zakończenie gry.
SILENT HILL cz. 10 - Sewers, Lakeside Amusement Park
Zaraz po zejściu do kanałów znajdziesz mapę kanałów Sewer Map (Connecting to Amusement Park) na ścianie. Udaj się prosto, aż dojdziesz do skrzyżowania. Skieruj się w prawo, na zachód i idź do następnego skrzyżowania. Jeżeli skręcisz w lewo znajdziesz tam Health Drink oraz naboje. Idąc prosto także znajdziesz Health Drink. Jednak twoim celem jest droga w prawo, na północ. Idź prosto do następnego skrzyżowania. Na skrzyżowaniu skręć w lewo, na zachód. Idź prosto, dojdziesz do dużego pomieszczenia, w którym będzie drabina prowadząca do góry. Wyjdź z kanałów.
Po wyjściu z kanałów znajdziesz się w parku rozrywki Silent Hill - Lakeside Amusement Park. Nie masz mapy tego terenu i jej nie znajdziesz, więc szkoda czasu na jej szukanie. Wyjdź z uliczki na wolną przestrzeń przed tobą i skieruj się w prawo. Idź cały czas jak droga cię prowadzi, ale cały czas kieruj się w prawą stronę. Miń karuzelę po prawej i skręć w lewo, jak uliczka cię prowadzi. Po lewej będziesz miał kolejną karuzelę, a po prawej w załomie będzie budka-wózek z lodami, na której ladzie będzie save. Idź dalej na północ. Na wprost drogi będziesz miał karuzelę, na której będzie czekała na ciebie odmieniona policjantka Cybil Bennett - twój kolejny boss, z którym możesz walczyć albo użyć znalezionego w szpitalu Alchemilla Hospital nieznanego płyny Unknown Liquid i uratować Cybil. Jeżeli ją uratujesz uzyskasz najlepsze z możliwych zakończeń gry, a także będziesz świadkiem interesującej rozmowy, w której oboje dzielą się informacjami.
Harry odejdzie "gdzieś", gdyż będzie chciał odnaleźć Alessę. Pojawi się także Dahlia Gillespie na moment, a następnie wszyscy znikną pod wpływem Flauros.
Po wyjściu z kanałów znajdziesz się w parku rozrywki Silent Hill - Lakeside Amusement Park. Nie masz mapy tego terenu i jej nie znajdziesz, więc szkoda czasu na jej szukanie. Wyjdź z uliczki na wolną przestrzeń przed tobą i skieruj się w prawo. Idź cały czas jak droga cię prowadzi, ale cały czas kieruj się w prawą stronę. Miń karuzelę po prawej i skręć w lewo, jak uliczka cię prowadzi. Po lewej będziesz miał kolejną karuzelę, a po prawej w załomie będzie budka-wózek z lodami, na której ladzie będzie save. Idź dalej na północ. Na wprost drogi będziesz miał karuzelę, na której będzie czekała na ciebie odmieniona policjantka Cybil Bennett - twój kolejny boss, z którym możesz walczyć albo użyć znalezionego w szpitalu Alchemilla Hospital nieznanego płyny Unknown Liquid i uratować Cybil. Jeżeli ją uratujesz uzyskasz najlepsze z możliwych zakończeń gry, a także będziesz świadkiem interesującej rozmowy, w której oboje dzielą się informacjami.
Harry odejdzie "gdzieś", gdyż będzie chciał odnaleźć Alessę. Pojawi się także Dahlia Gillespie na moment, a następnie wszyscy znikną pod wpływem Flauros.
SILENT HILL cz. 9 - Resort Area, Nightmare Resort Area
Po wyjściu z kanałów zbadaj zniszczony budynek obok. W ruinach znajdziesz trochę amunicji oraz apteczkę First Aid Kit. Udaj się na ulicę Bachman Street, która z jednej strony jest urwana, a więc udaj się w drugą stronę. Po chwili zobaczysz bilboard, na którym będzie mapa terenu Resort Area Map.
W Resort Area jest kilka miejsc, które możesz zwiedzić, albo możesz prosto pobiec do latarni morskiej Lighthouse. Niezwiedzenie tych miejsc spowoduje uzyskanie jednego z dwóch złych zakończeń gry. Jeżeli chcesz je uzyskać, to omiń tekst przedzielony linią.
Udaj się do baru Annie's Bar na Craig Street. Wejście do niego jest od południa, nie od ulicy, tylko od parku pomiędzy budynkami. W barze Annie's Bar Harry spotka ponownie Dr. Kaufmanna, który został zaatakowany przez potwory. Czy tego chcesz czy nie, Harry go ocali od śmierci. Po krótkiej rozmowie Kaufmann wyjdzie. Przeszukaj pomieszczenie w poszukiwaniu interesujących cię przedmiotów. Znajdziesz tam Health Drink, save, Kaufmann Key oraz receptę Receipt obok stołów bilardowych. Przeczytaj receptę, gdzie będzie napis "Indian Runner". Jest to nazwa sklepu niedaleko. Udaj się więc tam.
Wyjdź z baru na zewnątrz i skieruj się na wschód na Weaver Street, gdzie po wschodniej stronie będzie poszukiwany przez ciebie sklep. Drzwi do sklepu będą zamknięte na zamek szyfrowy. Na znalezionej recepcie był kod 0473, jest to kod do otworzenia drzwi. Wpisz go i wejdź do środka. W sklepie znajdziesz trochę amunicji i Health Drink. Na ladzie będzie leżał dziennik - Indian Runner Diary:
a na ścianie będzie wisiała lista zakupów - Shopping List:
Podejdź do kasy. Obok będzie szafka z szufladami. Okaże się, że jedną z nich możesz otworzyć. Znajdziesz w niej klucz Safe Key. Podejdź teraz do sejfu i otwórz go przy pomocy znalezionego klucza. W środku znajdziesz niespodziankę - dużo białego proszku.... Otworzenie tego sejfu na nic nie wpływa, ale dostarcza ciekawych informacji o tym, co dzieje się w Silent Hill. Wyjdź ze sklepu na ulicę.
Twoim celem teraz jest motel Norman's Motel. Udaj się więc na południe Weaver Street i na jej końcu skręć w prawo w Sandford Street. Po prawej stronie będziesz miał motel. Podejdź do drzwi prowadzących do recepcji i wpisz uzykany wcześniej kod: 0886. Przejdź przez drzwi do środka motelu. W środku znajdziesz magnez Magnet. Na stoliku do kawy znajdziesz ciekawy artykuł:
Na biurku znajdziesz pamiętnik - Norman's Motel Diary:
oraz save. Zwiedzając dalej trafisz do garażu, gdzie będzie stał motocykl oraz amunicja i Health Drink. Wyjdź z biura na dziedziniec motelu. Jak zbadasz klucz Kaufmanna, okaże się, że jest to klucz do pokoju 3. Udaj się więc tam. Wejdź do pokoju używając klucza Kaufmann's Key. W pokoju na prawej ścianie będzie szafka. Zabadaj ją i przesuń ją. Użyj magnesu Magnet, aby wyjąć ukryty tam klucz do motocykla Motorcycle Key. Ponieważ nie ma tu nic więcej ciekawego wróć teraz do biura motelu i do garażu, gdzie widziałeś motocykl. Podejdź do motoru i użyj znalezionego klucza. Harry wyjmie z niego butelkę z dziwnym płynem, jednak nie zdąży się nią długo nacieszyć, gdyż nagle wpadnie Kaufmann i zabierze mu ją. Nie przejmuj się tym zbytnio, gdyż taki rozwój sytuacji zapewnia ci jedno z lepszych zakończeń gry.Wyjdź z motelu.
Udaj się na zachód Sandford Street. Po lewej stronie znajdziesz na ławce amunicję i Health Drink. Udaj się na most.
Świat ponownie się zmieni i stanie się alternatywny. Za mostem idąc po prawej stronie drogi znajdziesz amunicję i Health Drink na końcu wąskiej uliczki. Idź dalej prosto Sandford Street. Skręć w trzecią ulicę w lewo i idź cały czas prosto. Twoim celem jest latarnia morska Lighthouse. Biegnij cały czas prosto i zejdź na łódź przybitą do pomostu. Wejdź przez drzwi do środka łodzi. W środku Harry spotka policjantkę Cybil Bennett. W czasie rozmowy postanawiają się rozdzielić: Harry ma sprawdzić latarnię morską Lighthouse, a Cybil park rozrywki Amusement Park. Pojawi się tam także Dahlia Gillespie. W pomieszczeniu znajdziesz także save, trochę amunicji oraz Health Drink. Wyjdź z łódki przez drugie drzwi.
Zejdź z łódki przez trap na pomost i skieruj się na południe. Wejdź po schodach na górną część pomostu. Zejdź schodami po drugiej stronie. Idź pomostami jak cię prowadzą. Na końcu długiego pomostu, po którego lewej stronie będzie pomost wyższy znajdziesz apteczkę First Aid Kit. Wejdź schodami na górny pomost. Skieruj się w odnogę w lewo i zejdź schodami na niższy pomost. Idź prosto i wejdź kolejnymi schodami na górny pomost. Znajdziesz się pod latarnią morską Lighthouse. Podejdź do drzwi i wejdź do środka. Znajdziesz tam save. Wejdź schodami na górę. Okaże się, że Harry przybył za późno. Zejdź z powrotem na dół i udaj się w drogę powrotną.
Harry znajdzie się ponownie na łodzi, gdzie nie będzie Cybil, która nie wróciła z parku rozrywki. A zatem Harry musi sam się tam udać. Wyjdź z łodzi przez drugie drzwi i zejdź przez trap na pomost. Wejdź na górę i udaj się na północ, z powrotem na Sandford Street. Na skrzyżowaniu skręć w lewo i przejdź na północną stronę drogi (prawą). Przejdź przez otwartą bramę w ogrodzeniu. Znajdziesz tam otwarty właz prowadzący do kanałów. Zejdź po drabinie.
W Resort Area jest kilka miejsc, które możesz zwiedzić, albo możesz prosto pobiec do latarni morskiej Lighthouse. Niezwiedzenie tych miejsc spowoduje uzyskanie jednego z dwóch złych zakończeń gry. Jeżeli chcesz je uzyskać, to omiń tekst przedzielony linią.
_______ * _________ * _________ * _________ * ________
Udaj się do baru Annie's Bar na Craig Street. Wejście do niego jest od południa, nie od ulicy, tylko od parku pomiędzy budynkami. W barze Annie's Bar Harry spotka ponownie Dr. Kaufmanna, który został zaatakowany przez potwory. Czy tego chcesz czy nie, Harry go ocali od śmierci. Po krótkiej rozmowie Kaufmann wyjdzie. Przeszukaj pomieszczenie w poszukiwaniu interesujących cię przedmiotów. Znajdziesz tam Health Drink, save, Kaufmann Key oraz receptę Receipt obok stołów bilardowych. Przeczytaj receptę, gdzie będzie napis "Indian Runner". Jest to nazwa sklepu niedaleko. Udaj się więc tam.
Wyjdź z baru na zewnątrz i skieruj się na wschód na Weaver Street, gdzie po wschodniej stronie będzie poszukiwany przez ciebie sklep. Drzwi do sklepu będą zamknięte na zamek szyfrowy. Na znalezionej recepcie był kod 0473, jest to kod do otworzenia drzwi. Wpisz go i wejdź do środka. W sklepie znajdziesz trochę amunicji i Health Drink. Na ladzie będzie leżał dziennik - Indian Runner Diary:
"August 20
He came by. I handed over the
package that the woman left here.
September 12
He showed up at Norman's, too.
Don't want to be involved with
the likes of them anymore, but...
I'm getting creeped out
even more than before.
Thought of leaving town, but
I'm afraid of what will happen
if I do."
He came by. I handed over the
package that the woman left here.
September 12
He showed up at Norman's, too.
Don't want to be involved with
the likes of them anymore, but...
I'm getting creeped out
even more than before.
Thought of leaving town, but
I'm afraid of what will happen
if I do."
a na ścianie będzie wisiała lista zakupów - Shopping List:
"3 loaves of bread.
3 cartons of milk.
2 dozen eggs.
Deliver to back door daily 8 a.m.
Rear entrance code 0886
Norman Young"
3 cartons of milk.
2 dozen eggs.
Deliver to back door daily 8 a.m.
Rear entrance code 0886
Norman Young"
Podejdź do kasy. Obok będzie szafka z szufladami. Okaże się, że jedną z nich możesz otworzyć. Znajdziesz w niej klucz Safe Key. Podejdź teraz do sejfu i otwórz go przy pomocy znalezionego klucza. W środku znajdziesz niespodziankę - dużo białego proszku.... Otworzenie tego sejfu na nic nie wpływa, ale dostarcza ciekawych informacji o tym, co dzieje się w Silent Hill. Wyjdź ze sklepu na ulicę.
Twoim celem teraz jest motel Norman's Motel. Udaj się więc na południe Weaver Street i na jej końcu skręć w prawo w Sandford Street. Po prawej stronie będziesz miał motel. Podejdź do drzwi prowadzących do recepcji i wpisz uzykany wcześniej kod: 0886. Przejdź przez drzwi do środka motelu. W środku znajdziesz magnez Magnet. Na stoliku do kawy znajdziesz ciekawy artykuł:
"Investigation stalled.
"PTV" dealers still at large.
Suspicious deaths continue.
Like the anti-drug mayor,
a narcotics officer dies of
a sudden heart failure of
unknown origin."
"PTV" dealers still at large.
Suspicious deaths continue.
Like the anti-drug mayor,
a narcotics officer dies of
a sudden heart failure of
unknown origin."
Na biurku znajdziesz pamiętnik - Norman's Motel Diary:
"September 10
Took package.
Told to sit on it awhile.
Don't want to get involved,
but can't disobey...
He's probably linked to the death
of the mayor and others."
Took package.
Told to sit on it awhile.
Don't want to get involved,
but can't disobey...
He's probably linked to the death
of the mayor and others."
oraz save. Zwiedzając dalej trafisz do garażu, gdzie będzie stał motocykl oraz amunicja i Health Drink. Wyjdź z biura na dziedziniec motelu. Jak zbadasz klucz Kaufmanna, okaże się, że jest to klucz do pokoju 3. Udaj się więc tam. Wejdź do pokoju używając klucza Kaufmann's Key. W pokoju na prawej ścianie będzie szafka. Zabadaj ją i przesuń ją. Użyj magnesu Magnet, aby wyjąć ukryty tam klucz do motocykla Motorcycle Key. Ponieważ nie ma tu nic więcej ciekawego wróć teraz do biura motelu i do garażu, gdzie widziałeś motocykl. Podejdź do motoru i użyj znalezionego klucza. Harry wyjmie z niego butelkę z dziwnym płynem, jednak nie zdąży się nią długo nacieszyć, gdyż nagle wpadnie Kaufmann i zabierze mu ją. Nie przejmuj się tym zbytnio, gdyż taki rozwój sytuacji zapewnia ci jedno z lepszych zakończeń gry.Wyjdź z motelu.
_______ * ________ * ________ * ________ * ________
Udaj się na zachód Sandford Street. Po lewej stronie znajdziesz na ławce amunicję i Health Drink. Udaj się na most.
Świat ponownie się zmieni i stanie się alternatywny. Za mostem idąc po prawej stronie drogi znajdziesz amunicję i Health Drink na końcu wąskiej uliczki. Idź dalej prosto Sandford Street. Skręć w trzecią ulicę w lewo i idź cały czas prosto. Twoim celem jest latarnia morska Lighthouse. Biegnij cały czas prosto i zejdź na łódź przybitą do pomostu. Wejdź przez drzwi do środka łodzi. W środku Harry spotka policjantkę Cybil Bennett. W czasie rozmowy postanawiają się rozdzielić: Harry ma sprawdzić latarnię morską Lighthouse, a Cybil park rozrywki Amusement Park. Pojawi się tam także Dahlia Gillespie. W pomieszczeniu znajdziesz także save, trochę amunicji oraz Health Drink. Wyjdź z łódki przez drugie drzwi.
Zejdź z łódki przez trap na pomost i skieruj się na południe. Wejdź po schodach na górną część pomostu. Zejdź schodami po drugiej stronie. Idź pomostami jak cię prowadzą. Na końcu długiego pomostu, po którego lewej stronie będzie pomost wyższy znajdziesz apteczkę First Aid Kit. Wejdź schodami na górny pomost. Skieruj się w odnogę w lewo i zejdź schodami na niższy pomost. Idź prosto i wejdź kolejnymi schodami na górny pomost. Znajdziesz się pod latarnią morską Lighthouse. Podejdź do drzwi i wejdź do środka. Znajdziesz tam save. Wejdź schodami na górę. Okaże się, że Harry przybył za późno. Zejdź z powrotem na dół i udaj się w drogę powrotną.
Harry znajdzie się ponownie na łodzi, gdzie nie będzie Cybil, która nie wróciła z parku rozrywki. A zatem Harry musi sam się tam udać. Wyjdź z łodzi przez drugie drzwi i zejdź przez trap na pomost. Wejdź na górę i udaj się na północ, z powrotem na Sandford Street. Na skrzyżowaniu skręć w lewo i przejdź na północną stronę drogi (prawą). Przejdź przez otwartą bramę w ogrodzeniu. Znajdziesz tam otwarty właz prowadzący do kanałów. Zejdź po drabinie.
SILENT HILL cz. 8 - Sewers
Po zejściu drabiną do kanałów udaj się korytarzem prosto do jego rozwidlenia. Usłyszysz dziwne klikania, są to odgłosy jakie wydają nowi wrogowie Hanged Scratchers. Na skrzyżowaniu skręć w lewo. Idąc prosto dojdziesz do następnego skrzyżowania. Jeżeli skręcisz w prawo znajdziesz na końcu korytarza trochę różnej amunicji oraz Health Drink. Udaj się w lewo, gdzie na końcu korytarza dotrzesz siatki. Przejdź przez furtkę po lewej w siatce; prawa jest zamknięta. Idź drogą jak cię prowadzi, miń generator, aż w końcu dotrzesz do pomieszczenia, w którym na stole znajdziesz mapę kanałów Sewer Map (Connecting to Resort Area) oraz save. Na ścianie będzie otwarta szafka na klucze, weź z niej klucz Sewer Key. Teraz udaj się w drogę powrotną.
Przejdź przez furtki z powrotem do korytarza. Jak dojdziesz do rozwidlenia skręć w lewo. Miń korytarz, z którego wyszedłeś na początku i idź prosto. Dojdziesz do bramy. Otwórz ją przy pomocy zabranego klucza Sewer Key. Idź korytarzem, który na końcu rozwidli się na dwie ścieżki wokół wody. Lewa prowadzi do apteczki First Aid Kit, prawa natomiast do drabiny. Wejdź po drabinie na drugie piętro kanałów.
Obok drabiny znajdziesz apteczkę First Aid Kit. Obejdź wodę po ścieżce i wejdź do dużego korytarza. Idź nim prosto. Na skrzyżowaniu skręć w lewo i idź dalej cały czas prosto. Na końcu korytarza znajdziesz Health Drink i amunicję. Skręć w korytarz na prawo i idź dalej. Po lewej stronie będziesz mieć zamknięte na klucz drzwi. Skręć więc w prawo w kolejny korytarz. Trzymaj się prawej strony i przejdź przez furtkę. Biegnij dalej i przejdź przez kolejną furtkę po prawej stronie. Teraz trzymaj się lewej strony i przejdź przez kolejną furtkę. Idź cały czas prosto. Na końcu drogi zobaczysz plamę krwi oraz klucz Sewer Exit Key. Jak tylko go podniesiesz wyłonią się potwory Scratchers. Uciekaj teraz z powrotem korytarzem trzymając się prawej strony. Przejdź przez furtkę i trzymaj się teraz lewej strony. Przejdź przez kolejne dwie furtki i dojdź do drzwi zamkniętych na klucz, które wcześniej mijałeś. Otwórz drzwi przy pomocy znalezionego klucza.
W pomieszczeniu za drzwiami znajdziesz save oraz drabinę prowadzącą do wyjścia z kanałów.
Przejdź przez furtki z powrotem do korytarza. Jak dojdziesz do rozwidlenia skręć w lewo. Miń korytarz, z którego wyszedłeś na początku i idź prosto. Dojdziesz do bramy. Otwórz ją przy pomocy zabranego klucza Sewer Key. Idź korytarzem, który na końcu rozwidli się na dwie ścieżki wokół wody. Lewa prowadzi do apteczki First Aid Kit, prawa natomiast do drabiny. Wejdź po drabinie na drugie piętro kanałów.
Obok drabiny znajdziesz apteczkę First Aid Kit. Obejdź wodę po ścieżce i wejdź do dużego korytarza. Idź nim prosto. Na skrzyżowaniu skręć w lewo i idź dalej cały czas prosto. Na końcu korytarza znajdziesz Health Drink i amunicję. Skręć w korytarz na prawo i idź dalej. Po lewej stronie będziesz mieć zamknięte na klucz drzwi. Skręć więc w prawo w kolejny korytarz. Trzymaj się prawej strony i przejdź przez furtkę. Biegnij dalej i przejdź przez kolejną furtkę po prawej stronie. Teraz trzymaj się lewej strony i przejdź przez kolejną furtkę. Idź cały czas prosto. Na końcu drogi zobaczysz plamę krwi oraz klucz Sewer Exit Key. Jak tylko go podniesiesz wyłonią się potwory Scratchers. Uciekaj teraz z powrotem korytarzem trzymając się prawej strony. Przejdź przez furtkę i trzymaj się teraz lewej strony. Przejdź przez kolejne dwie furtki i dojdź do drzwi zamkniętych na klucz, które wcześniej mijałeś. Otwórz drzwi przy pomocy znalezionego klucza.
W pomieszczeniu za drzwiami znajdziesz save oraz drabinę prowadzącą do wyjścia z kanałów.
SILENT HILL cz. 7 - Central Silent Hill, Nightmare Central Silent Hill
Po wyjściu ze szpitala kolejnym celem Harry'ego jest sklep z antykami Antique Shop, ale niestety nie wiesz, gdzie ten sklep się znajduje. Obejrzyj klucz, który dostałeś od Dahlii, a przeczytasz na nim napis "Green Lion". Spójrz teraz na mapę, a znajdziesz na niej zaznaczony sklep "Antique Green Lion", czyli on jest teraz twoim celem. Udaj się zatem na wschód Koontz Street. Dojdź do skrzyżowania z Simmons Street. Jeżeli udasz się na południe Simmons Street, która zmienia się tam w małą alejkę, znajdziesz tam Health Drink i amunicję. Idź na północ Simmons Street. Miń skrzyżowanie z Sagan Street i idź dalej prosto. W końcu po prawej stronie znajdziesz interesujący cię sklep Antique Green Lion.
Drzwi do sklepu są szeroko otwarte, więc przejdź przez nie i zejdź korytarzem do kolejnych drzwi. Otwórz drzwi przy pomocy otrzymanego klucza Antique Shop Key i wejdź do środka. Znajdziesz tam save. Obejrzyj dokładnie pomieszczenie, przy jednej ze ścian zobaczysz regał oraz ślady po jego przesuwaniu. Przesuń go. W tym momencie pojawi się policjantka Cybil Bennett. Po rozmowie z nią przejdź przez dziurę w ścianie.
Harry znajdzie się w dziwnym pomieszczeniu z ołtarzem. Na jednej ze ścian będzie siekiera Axe, której możesz używać jako broni. Ponieważ nic więcej tu nie ma, skieruj się z powrotem do wyjścia. W tym momencie Harry'ego rozboli głowa...
Harry obudzi się w szpitalu Alchemilla Hospital w pokoju Exam Room, gdzie będzie Lisa Garland. Harry zada jej kilka pytań dotyczących Dahlia Gillespie. Po rozmowie z nią, Harry ponownie obudzi się w sklepie z antykami, ale w jego mrocznej wersji. Harry będzie teraz chciał udać się do Resort Area, gdzie Cybil widziała Cheryl ostatni raz. Ponieważ nie wie, jak tam dotrzeć, musi wrócić do szpitala i zapytać Lisę Garland.
Na biurku znajdziesz save. Wyjdź przez drzwi prowadzące z powrotem na ulicę. Miasto teraz stało się alternatywne, z koszmaru. W koszmarnym Silent Hill będzie na ciebie czekać o wiele większa liczba potworów, więc lepiej cały czas biegnij. Twoim celem jest teraz ponownie szpital Alchemilla Hospital. Udaj się więc na południe ulicą Simmons Street. Ponieważ Simmons Street jest urwana za nim dotrzesz do skrzyżowania z Sagan Street znajdź dziurę w ścianie po wschodniej stronie ulicy, dziurę w żaluzjach chroniących wejście do centrum handlowego. Wejdź do środka.
W holu na dole nie ma nic ciekawego. Na środku będziesz miał schody ruchome, a po prawej stronie witrynę sklepu z telewizorami. Udaj się ruchomymi schodami na 1 piętro 1F. Na piętrze skieruj się w lewo. Wejdź do jednego ze sklepów po tej stronie. Znajdziesz tam save, a także trochę amunicji i apteczkę First Aid Kit. Drzwi z drugiej strony sklepu są zamknięte, więc wyjdź ponownie na korytarz 1 piętra 1F. Idź dalej w kierunku dźwięków słyszanych przez radio. Nagle podłoga się zawali i znajdziesz się w pomieszczeniu, gdzie czeka ciebie walka z bossem - Larwa Twinfeeler. W tym też pomieszczeniu znajdziesz także nową broń Hunting Rifle.
Po pokonaniu larwy, rozbije ona szybę i będziesz mógł tamtędy wyjść na ulicę. Znajdziesz się na ulicy na wschodzie centrum handlowego. Twoim celem nadal jest szpital, więc skieruj się ulicą na południe. Na skrzyżowaniu skręć w prawo w Sagan Street (na zachód). Na skrzyżowaniu Sagan i Crighton Street jest komisariat Police, gdzie wcześniej już raz byłeś. Wejdź do środka. Znajdziesz tam amunicję oraz save. Wyjdź z komisariatu na ulicę.
Idź dalej na zachód Sagan Street i skręć na południe Crighton Street. Jak dojdziesz do Koontz Street skręć w lewo i do bramy szpitala Alchemilla Hospital. Przejdź przez bramę i wbiegnij w drzwi szpitalne po prawej stronie, gdyż na dziedzińcu będą psy Groaners. Na ladzie recepcji Reception będzie save. Udaj się do Exam Room, gdzie spotkasz Lisę Garland. Lisa poradzi Harry'emu, aby udał się do stacji pomp obok szkoły podstawowej na Midwich Street i stamtąd uda się mu dostać do jeziora. Lisa nie będzie w stanie towarzyszyć Harry'emu, więc po zakończonej rozmowie wyjdź z pokoju i ze szpitala. Na dziedzińcu szpitalnym nie będzie teraz psów. Przejdź przez bramę na ulicę, gdzie okaże się, że jedyna droga prowadzi na wprost na schody do góry. Na górze schodów będzie na ciebie czekać latająca larwa. Ponieważ schody za tobą są zniszczone, jedyne co możesz zrobić to zabić kolejnego bossa - Floatstinger.
Po zabiciu bossa, świat wróci do normalności. Zejdź schodami na dół na ulicę. Idź Koontz Street do Crighton Street i skręć nią na północ. Jak dojdziesz do Sagan Street skręć w lewo na zachód i idź przez most z powrotem do Old Silent Hill.
Po przekroczeniu mostu Harry pokaże ci mapę, z której będzie wynikać, że jesteś już na Midwich Street przy wejściu do stacji pomp. Podejdź do bramy, która okaże się zamknięta na kłódkę. Jednak Harry stwierdzi, że można ją rozwalić - zrób to używając siekiery Axe lub metalowej rurki Steel Pipe. W środku w ziemi będzie otwarty właz prowadzący do kanałów. Podejdź do niego i zejdź po drabinie do kanałów.
Drzwi do sklepu są szeroko otwarte, więc przejdź przez nie i zejdź korytarzem do kolejnych drzwi. Otwórz drzwi przy pomocy otrzymanego klucza Antique Shop Key i wejdź do środka. Znajdziesz tam save. Obejrzyj dokładnie pomieszczenie, przy jednej ze ścian zobaczysz regał oraz ślady po jego przesuwaniu. Przesuń go. W tym momencie pojawi się policjantka Cybil Bennett. Po rozmowie z nią przejdź przez dziurę w ścianie.
Harry znajdzie się w dziwnym pomieszczeniu z ołtarzem. Na jednej ze ścian będzie siekiera Axe, której możesz używać jako broni. Ponieważ nic więcej tu nie ma, skieruj się z powrotem do wyjścia. W tym momencie Harry'ego rozboli głowa...
Harry obudzi się w szpitalu Alchemilla Hospital w pokoju Exam Room, gdzie będzie Lisa Garland. Harry zada jej kilka pytań dotyczących Dahlia Gillespie. Po rozmowie z nią, Harry ponownie obudzi się w sklepie z antykami, ale w jego mrocznej wersji. Harry będzie teraz chciał udać się do Resort Area, gdzie Cybil widziała Cheryl ostatni raz. Ponieważ nie wie, jak tam dotrzeć, musi wrócić do szpitala i zapytać Lisę Garland.
Na biurku znajdziesz save. Wyjdź przez drzwi prowadzące z powrotem na ulicę. Miasto teraz stało się alternatywne, z koszmaru. W koszmarnym Silent Hill będzie na ciebie czekać o wiele większa liczba potworów, więc lepiej cały czas biegnij. Twoim celem jest teraz ponownie szpital Alchemilla Hospital. Udaj się więc na południe ulicą Simmons Street. Ponieważ Simmons Street jest urwana za nim dotrzesz do skrzyżowania z Sagan Street znajdź dziurę w ścianie po wschodniej stronie ulicy, dziurę w żaluzjach chroniących wejście do centrum handlowego. Wejdź do środka.
W holu na dole nie ma nic ciekawego. Na środku będziesz miał schody ruchome, a po prawej stronie witrynę sklepu z telewizorami. Udaj się ruchomymi schodami na 1 piętro 1F. Na piętrze skieruj się w lewo. Wejdź do jednego ze sklepów po tej stronie. Znajdziesz tam save, a także trochę amunicji i apteczkę First Aid Kit. Drzwi z drugiej strony sklepu są zamknięte, więc wyjdź ponownie na korytarz 1 piętra 1F. Idź dalej w kierunku dźwięków słyszanych przez radio. Nagle podłoga się zawali i znajdziesz się w pomieszczeniu, gdzie czeka ciebie walka z bossem - Larwa Twinfeeler. W tym też pomieszczeniu znajdziesz także nową broń Hunting Rifle.
Po pokonaniu larwy, rozbije ona szybę i będziesz mógł tamtędy wyjść na ulicę. Znajdziesz się na ulicy na wschodzie centrum handlowego. Twoim celem nadal jest szpital, więc skieruj się ulicą na południe. Na skrzyżowaniu skręć w prawo w Sagan Street (na zachód). Na skrzyżowaniu Sagan i Crighton Street jest komisariat Police, gdzie wcześniej już raz byłeś. Wejdź do środka. Znajdziesz tam amunicję oraz save. Wyjdź z komisariatu na ulicę.
Idź dalej na zachód Sagan Street i skręć na południe Crighton Street. Jak dojdziesz do Koontz Street skręć w lewo i do bramy szpitala Alchemilla Hospital. Przejdź przez bramę i wbiegnij w drzwi szpitalne po prawej stronie, gdyż na dziedzińcu będą psy Groaners. Na ladzie recepcji Reception będzie save. Udaj się do Exam Room, gdzie spotkasz Lisę Garland. Lisa poradzi Harry'emu, aby udał się do stacji pomp obok szkoły podstawowej na Midwich Street i stamtąd uda się mu dostać do jeziora. Lisa nie będzie w stanie towarzyszyć Harry'emu, więc po zakończonej rozmowie wyjdź z pokoju i ze szpitala. Na dziedzińcu szpitalnym nie będzie teraz psów. Przejdź przez bramę na ulicę, gdzie okaże się, że jedyna droga prowadzi na wprost na schody do góry. Na górze schodów będzie na ciebie czekać latająca larwa. Ponieważ schody za tobą są zniszczone, jedyne co możesz zrobić to zabić kolejnego bossa - Floatstinger.
Po zabiciu bossa, świat wróci do normalności. Zejdź schodami na dół na ulicę. Idź Koontz Street do Crighton Street i skręć nią na północ. Jak dojdziesz do Sagan Street skręć w lewo na zachód i idź przez most z powrotem do Old Silent Hill.
Po przekroczeniu mostu Harry pokaże ci mapę, z której będzie wynikać, że jesteś już na Midwich Street przy wejściu do stacji pomp. Podejdź do bramy, która okaże się zamknięta na kłódkę. Jednak Harry stwierdzi, że można ją rozwalić - zrób to używając siekiery Axe lub metalowej rurki Steel Pipe. W środku w ziemi będzie otwarty właz prowadzący do kanałów. Podejdź do niego i zejdź po drabinie do kanałów.
piątek, 26 lutego 2010
SILENT HILL cz. 6 - Nightmare Alchemilla Hospital
Harry będzie miał wizję dziewczynki wchodzącej do sklepu z antykami i wysiądzie z windy. Czwarte piętro będzie całe pokryte w krwi. Przejdź przez podwójne drzwi prowadzące na korytarz. W korytarzu żadne drzwi się nie otwierają, więc idź cały czas prosto, aż dojdziesz do następnych podwójnych drzwi. Po przejściu przez nie drzwi za tobą się zamkną idź dalej. W końcu mijając kolejne samozamykające się drzwi, trafisz na klatkę schodową. Zejdź nią na 3 piętro 3F.
Na 3 piętrze 3F przejdź przez podwójne drzwi prowadzące na korytarz szpitalny. Spotkasz tam nowe potwory pielęgniarki Nurse Demons. Udaj się do męskiej łazienki Men's Room, gdzie przy oknie znajdziesz plakietkę Plate of "Turtle". Wyjdź z pomieszczenia na korytarz.
W pokoju 301 znajdziesz tylko pustą klatkę dla ptaków. Udaj się do pokoju 302, gdzie znajdziesz amunicję oraz save. Będzie tam także telewizor z magnetowidem, ale na razie nie masz nic do oglądania. Programów telewizyjnych i tak nie odbiera. Wyjdź na korytarz.
Udaj się do pokoju 304, gdzie będzie na ciebie czekać pielęgniarka. Po jej zabiciu zbierz Health Drink i obejrzyj tabliczkę przykręconą do ściany. Na razie nie możesz jej wziąć. Wyjdź na korytarz.
W Linen Room znajdziesz tylko suszarki do ubrań. Przejdź na drugą stronę korytarza, do drugiego skrzydła szpitalnego. W składziku Store Room znajdziesz naboje, apteczkę First Aid Kit oraz worek z krwią Blood Pack. Wyjdź na korytarz.
W pokoju 306 znajdziesz na ścianie kolejną plakietkę Plate of "Cat". Wyjdź na korytarz.
Przejdź przez kolejne podwójne drzwi do holu z windą. Winda nie jest najlepszym środkiem komunikacji, a więc wróć z powrotem na klatkę schodową i zejdź na 2 piętro 2F. W korytarzu czekają na ciebie kolejne pielęgniarki Nurse Demons. Udaj się do pokoju 201, gdzie znajdziesz na stole zapalniczkę Lighter. Wyjdź na korytarz.
Udaj się do pokoju 204 (pokoje 202 i 203 są zamknięte), gdzie znajdziesz kolejną plakietkę na ścianie, jednak dostępu do niej będą chronić krwiste macki. Użyj znalezionego worka z krwią Blood Pack, aby odciągnąć macki. Teraz możesz podejść do ściany i wziąć plakietkę Plate of "Hatter". Wyjdź na korytarz.
Drzwi łączące skrzydła szpitala na tym piętrze są zamknięte, więc musisz spróbować przejść przez Nurse Center, gdzie czeka na ciebie zagadka do rozwiązania. Wygląda na to, że brakuje czterech tabliczek, trzy już masz zebrane, ale nadal brakuje ci jednej. Wyjdź z powrotem na korytarz i podejdź do zamkniętych podwójnych drzwi łączących skrzydła szpitalne. Na ścianie obok nich będzie tablica "The Grim Reaper's List". Udaj się na klatkę schodową i zejdź na 1 piętro 1F.
Na 1 piętrze 1F spotkasz także doktorów Doctor Demons. Przejdź przez podwójne drzwi po prawej prowadzące do drugiego skrzydła szpitalnego. Podwójne drzwi do wyjścia ze szpitala są zamknięte. W Medicine Room spotkasz kolejnego doktora i usłyszysz krzyk. Drzwi prowadzące do Exam Room są zamknięte - potrzebujesz klucza, aby je otworzyć. Wyjdź zatem na korytarz.
Magazyn Store Room jest pusty. Udaj się do Office, gdzie znajdziesz naboje. Wyjdź na korytarz. W Kuchni Kitchen znajdziesz kolejnego doktora oraz Health Drink. Wyjdź na korytarz. W biurze dyrektora Director's Office znajdziesz save oraz kolejną plakietkę Plate of "Queen". Wyjdź na korytarz. Jednak za nim udasz się na 2 piętro 2F podejdź do popsutego automatu, gdzie znajdziesz trzy Health Drinki.
Udaj się na 2 piętro 2F, do pokoju pielęgniarek Nurse Center i rozwiąż zagadkę. Na ścianie będzie napis wyjaśniający zagadkę:
Rozwiązanie:
w lewym górnym rogu włóż czerwoną płytkę [Plate of "Queen"], w prawym górnym rogu włóż niebieską [Plate of "Turtle"], w lewym dolnym rogu włóż żółtą płytkę [Plate of "Cat"] i w prawym dolnym rogu włóż zieloną [Plate of "Hatter"].
Przejdź przez otwarte teraz drzwi do drugiego skrzydła szpitalnego. W korytarzu będą na ciebie czekać kolejne pielęgniarki Nurse Demons. Udaj się do sali operacyjnej Operating Prep Room, gdzie czekają na ciebie kolejne pielęgniarki Nurse Demons i przejdź przez drzwi prowadzące do właściwej sali operacyjnej Operating Room, gdzie będzie kolejna pielęgniarka. W tej sali znajdziesz także klucz Basement Storeroom Key na stole. Wróć z powrotem na korytarz.
Udaj się do Intensive Care Unit, gdzie na stole znajdziesz alkohol Disinfecting Alkohol. Wyjdź na korytarz.
Udaj się do pokoju 206, gdzie znajdziesz apteczkę First Aid Kit. Wyjdź na korytarz i przejdź przez podwójne drzwi do holu z windą. Wejdź do windy i zjedź do piwnicy.
W piwnicy BF w korytarzu czekają na ciebie kolejne pielęgniarki Nurse Demons. W kostnicy Morgue czekają na ciebie pielęgniarki, ale także Health Drink oraz ampułka Ampoule. Wyjdź na korytarz. Udaj się do pomieszczenia z generatorem Generator Room, gdzie znajdziesz siekierę Emergency Hammer, który jest niezłą bronią. Wyjdź na korytarz i udaj się do magazynu Storeroom, który otworzysz przy pomocy znalezionego klucza Basement Storeroom Key.
W magazynku Storeroom znajdziesz trochę amunicji. Przy jednej ze ścian znajdziesz regał, który wygląda na taki, który można przesunąć. Przesuń go, aby otworzyć przejście do następnego pomieszczenia. W podłodze będzie krata, zamykająca przejście do korytarza pod nią. Krata jest obrośnięta czymś i Harry nie chce jej takiej otworzyć. Użyj więc znalezionego alkoholu Disinfecting Alkohol oraz zapalniczki Lighter, aby pozbyć się niechcianej roślinności z kraty. Teraz Harry otworzy kartę i możesz zejść do korytarza pod nią.
W sekretnej piwnicy idź prosto i przejdź przez jedyne otwarte drzwi. Znajdziesz się w krótkim korytarzu, gdzie będą kolejne pielęgniarki. W pierwszym pokoju po prawej znajdziesz kastę wideo Videotape, natomiast w ostatnim po lewej znajdziesz klucz Examination Room Key. Wróć teraz z powrotem do normalnej piwnicy i udaj się do windy. Wjedź na 1 piętro 1F i udaj się do Medicine Room. Teraz możesz otworzyć drzwi na drugim końcu tego pomieszczenia. Wejdź do niego.
Harry spotka tam pielęgniarkę Lisę Garland, z którą Harry porozmawia trochę. W pewnym momencie rozboli go głowa.... Harry obudzi się w normalnym szpitalu w pokoju Exam Room, gdzie spotka Dahlię Gillespie, która zostawi mu klucz oraz powie Harry'emu, że jest jeszcze jeden kościół w tym mieście. Po jej wyjściu weź zostawiony przez nią klucz Antique Shop Key i wyjdź na korytarz. W recepcji Reception możesz zapisać grę. Wyjdź ze szpitala. Na dziedzińcu szpitalnym będą psy Groaners. Przebiegnij obok nich i przejdź przez bramę prowadzącą na ulicę.
Na 3 piętrze 3F przejdź przez podwójne drzwi prowadzące na korytarz szpitalny. Spotkasz tam nowe potwory pielęgniarki Nurse Demons. Udaj się do męskiej łazienki Men's Room, gdzie przy oknie znajdziesz plakietkę Plate of "Turtle". Wyjdź z pomieszczenia na korytarz.
W pokoju 301 znajdziesz tylko pustą klatkę dla ptaków. Udaj się do pokoju 302, gdzie znajdziesz amunicję oraz save. Będzie tam także telewizor z magnetowidem, ale na razie nie masz nic do oglądania. Programów telewizyjnych i tak nie odbiera. Wyjdź na korytarz.
Udaj się do pokoju 304, gdzie będzie na ciebie czekać pielęgniarka. Po jej zabiciu zbierz Health Drink i obejrzyj tabliczkę przykręconą do ściany. Na razie nie możesz jej wziąć. Wyjdź na korytarz.
W Linen Room znajdziesz tylko suszarki do ubrań. Przejdź na drugą stronę korytarza, do drugiego skrzydła szpitalnego. W składziku Store Room znajdziesz naboje, apteczkę First Aid Kit oraz worek z krwią Blood Pack. Wyjdź na korytarz.
W pokoju 306 znajdziesz na ścianie kolejną plakietkę Plate of "Cat". Wyjdź na korytarz.
Przejdź przez kolejne podwójne drzwi do holu z windą. Winda nie jest najlepszym środkiem komunikacji, a więc wróć z powrotem na klatkę schodową i zejdź na 2 piętro 2F. W korytarzu czekają na ciebie kolejne pielęgniarki Nurse Demons. Udaj się do pokoju 201, gdzie znajdziesz na stole zapalniczkę Lighter. Wyjdź na korytarz.
Udaj się do pokoju 204 (pokoje 202 i 203 są zamknięte), gdzie znajdziesz kolejną plakietkę na ścianie, jednak dostępu do niej będą chronić krwiste macki. Użyj znalezionego worka z krwią Blood Pack, aby odciągnąć macki. Teraz możesz podejść do ściany i wziąć plakietkę Plate of "Hatter". Wyjdź na korytarz.
Drzwi łączące skrzydła szpitala na tym piętrze są zamknięte, więc musisz spróbować przejść przez Nurse Center, gdzie czeka na ciebie zagadka do rozwiązania. Wygląda na to, że brakuje czterech tabliczek, trzy już masz zebrane, ale nadal brakuje ci jednej. Wyjdź z powrotem na korytarz i podejdź do zamkniętych podwójnych drzwi łączących skrzydła szpitalne. Na ścianie obok nich będzie tablica "The Grim Reaper's List". Udaj się na klatkę schodową i zejdź na 1 piętro 1F.
Na 1 piętrze 1F spotkasz także doktorów Doctor Demons. Przejdź przez podwójne drzwi po prawej prowadzące do drugiego skrzydła szpitalnego. Podwójne drzwi do wyjścia ze szpitala są zamknięte. W Medicine Room spotkasz kolejnego doktora i usłyszysz krzyk. Drzwi prowadzące do Exam Room są zamknięte - potrzebujesz klucza, aby je otworzyć. Wyjdź zatem na korytarz.
Magazyn Store Room jest pusty. Udaj się do Office, gdzie znajdziesz naboje. Wyjdź na korytarz. W Kuchni Kitchen znajdziesz kolejnego doktora oraz Health Drink. Wyjdź na korytarz. W biurze dyrektora Director's Office znajdziesz save oraz kolejną plakietkę Plate of "Queen". Wyjdź na korytarz. Jednak za nim udasz się na 2 piętro 2F podejdź do popsutego automatu, gdzie znajdziesz trzy Health Drinki.
Udaj się na 2 piętro 2F, do pokoju pielęgniarek Nurse Center i rozwiąż zagadkę. Na ścianie będzie napis wyjaśniający zagadkę:
"Clouds flowing over a hill.
Sky on a sunny day.
Tangerines that are bitter.
Lucky four-leaf-clover.
Violets in the garden.
Dandelions along a path.
Unavoidable sleeping time.
Liquid flowing
from a slashed wrist."
Sky on a sunny day.
Tangerines that are bitter.
Lucky four-leaf-clover.
Violets in the garden.
Dandelions along a path.
Unavoidable sleeping time.
Liquid flowing
from a slashed wrist."
Rozwiązanie:
w lewym górnym rogu włóż czerwoną płytkę [Plate of "Queen"], w prawym górnym rogu włóż niebieską [Plate of "Turtle"], w lewym dolnym rogu włóż żółtą płytkę [Plate of "Cat"] i w prawym dolnym rogu włóż zieloną [Plate of "Hatter"].
Przejdź przez otwarte teraz drzwi do drugiego skrzydła szpitalnego. W korytarzu będą na ciebie czekać kolejne pielęgniarki Nurse Demons. Udaj się do sali operacyjnej Operating Prep Room, gdzie czekają na ciebie kolejne pielęgniarki Nurse Demons i przejdź przez drzwi prowadzące do właściwej sali operacyjnej Operating Room, gdzie będzie kolejna pielęgniarka. W tej sali znajdziesz także klucz Basement Storeroom Key na stole. Wróć z powrotem na korytarz.
Udaj się do Intensive Care Unit, gdzie na stole znajdziesz alkohol Disinfecting Alkohol. Wyjdź na korytarz.
Udaj się do pokoju 206, gdzie znajdziesz apteczkę First Aid Kit. Wyjdź na korytarz i przejdź przez podwójne drzwi do holu z windą. Wejdź do windy i zjedź do piwnicy.
W piwnicy BF w korytarzu czekają na ciebie kolejne pielęgniarki Nurse Demons. W kostnicy Morgue czekają na ciebie pielęgniarki, ale także Health Drink oraz ampułka Ampoule. Wyjdź na korytarz. Udaj się do pomieszczenia z generatorem Generator Room, gdzie znajdziesz siekierę Emergency Hammer, który jest niezłą bronią. Wyjdź na korytarz i udaj się do magazynu Storeroom, który otworzysz przy pomocy znalezionego klucza Basement Storeroom Key.
W magazynku Storeroom znajdziesz trochę amunicji. Przy jednej ze ścian znajdziesz regał, który wygląda na taki, który można przesunąć. Przesuń go, aby otworzyć przejście do następnego pomieszczenia. W podłodze będzie krata, zamykająca przejście do korytarza pod nią. Krata jest obrośnięta czymś i Harry nie chce jej takiej otworzyć. Użyj więc znalezionego alkoholu Disinfecting Alkohol oraz zapalniczki Lighter, aby pozbyć się niechcianej roślinności z kraty. Teraz Harry otworzy kartę i możesz zejść do korytarza pod nią.
W sekretnej piwnicy idź prosto i przejdź przez jedyne otwarte drzwi. Znajdziesz się w krótkim korytarzu, gdzie będą kolejne pielęgniarki. W pierwszym pokoju po prawej znajdziesz kastę wideo Videotape, natomiast w ostatnim po lewej znajdziesz klucz Examination Room Key. Wróć teraz z powrotem do normalnej piwnicy i udaj się do windy. Wjedź na 1 piętro 1F i udaj się do Medicine Room. Teraz możesz otworzyć drzwi na drugim końcu tego pomieszczenia. Wejdź do niego.
Harry spotka tam pielęgniarkę Lisę Garland, z którą Harry porozmawia trochę. W pewnym momencie rozboli go głowa.... Harry obudzi się w normalnym szpitalu w pokoju Exam Room, gdzie spotka Dahlię Gillespie, która zostawi mu klucz oraz powie Harry'emu, że jest jeszcze jeden kościół w tym mieście. Po jej wyjściu weź zostawiony przez nią klucz Antique Shop Key i wyjdź na korytarz. W recepcji Reception możesz zapisać grę. Wyjdź ze szpitala. Na dziedzińcu szpitalnym będą psy Groaners. Przebiegnij obok nich i przejdź przez bramę prowadzącą na ulicę.
Subskrybuj:
Posty (Atom)